发文时间:2024-10-13 08:39:50
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前些日子刷抖音的时候,被一条游戏视频吸引住了,绿色像素草地上一个90年代的掌机人物四处游走,躲避从四面八方袭来的敌人和射弹,收集击杀敌人掉落的能量豆升级获得随机的能力,然后击败精英开出宝箱时中大奖满屏的金光。
看着视频中并不复杂甚至可以说是简单的玩法,加上肉鸽的元素使得它看起来格外有趣,加上主播为了节目效果而故意犯蠢(当然也有可能确实是菜),让人看了不由得心痒难耐,生出我上我也行的想法。
《吸血鬼幸存者》是一款简单到极致的游戏,在某种程度上来说和过去我们在FC上玩的《坦克大战》没什么两样,小时候我能够和邻居家的孩子在电视前玩这个一整天,简单粗暴的玩法,只需要射爆所有会动的就算完事,然后互相争抢着随机掉落的道具最后发展成真人pk,直到他被他母亲扯着耳朵拎回家,属实是一段难忘的回忆。
此外,《恶魔城》系列游戏的老玩家在接触到这个游戏后,想必会激动得老泪纵横吧!毕竟最后的正统续作发售时间已经久远到孩子都会打酱油了!而在《吸血鬼幸存者》这个游戏里,不论是怪物还是角色的武器,都能够看出《恶魔城》旧日的影子。
掉落的圣水瓶、高高抛起的斧子、行云流水的飞刀、扔出去后会回旋的十字架等等,无一不勾起了老玩家的旧日回忆。
在怪物设定上,制作组也同样把情怀拉满,除了万年劳模的骷髅丧尸外,甚至将豹人受到攻击会后跳的特性都做出来了。。。
《吸血鬼幸存者》的玩法再简单不过了,在地图上躲避敌人攻击的同时进行反击,甚至攻击都是自动释放的,玩家在绝大部分时间里面需要做的就是控制方向盘进行走位。
然而就是这么一个简单的小游戏,使得笔者每次睡前想玩一局放松一下的时候,一不留神就玩到了一点半,究其原因,还是得归功于迷人的肉鸽机制。
众多携带不同特性的角色拥有迥异的初始武器,每次升级又会带来随机的选项,让玩家能够获得全新的武器、辅助道具或者选择强化已经拥有的武器,而武器和武器、武器和对应的辅助道具之间又能够在强化到顶级的时候升级成全新的酷炫超武,这给游戏带来了更多的可重复游玩性。
因为肉鸽机制的原因,导致每一局升级所获得的武器和道具不尽相同,甚至会经常性地打乱玩家预先的规划,从而影响这一局游戏的整体走向。此外,各种武器总体遵循着一个比较动态的平衡,前期能够使得玩家开无双的武器,往往到后期会沦为弱鸡。。。没错,说的就是你!大蒜!
加上游戏中有相当多的要素如新武器、新道具、新角色等需要反复地肝来解锁,还有技能需要金钱来升级,进一步延长了游戏的时长。
由于游戏的体量所限,看似琳琅满目的武器和道具其实到后期有用的并不多,因此很快被玩家开发出最优解,这个是任何游戏都无法避免的。当然,知道最优解并不代表着玩家每一局游戏里都能够按照预想中的顺序获得对应的武器和辅助道具。
但是当玩家侥幸度过面对敌人的步步紧逼而不得不选择给“大佬”让路的前期之后,进入中期开始打造超武build,再到超武一一成型在怪群中开无双暴走的时候,玩家所获得的心流体验是无以复加的,令人心生“三十年河东,三十年河西”之感。
如今甚少有游戏能够如《吸血鬼幸存者》一样彻底抛弃剧情而专注于玩法了,当然《吸血鬼幸存者》抛弃剧情是因为开发者精力有限,无法兼顾到太多方面,但是反而却让玩家能够更加心无挂碍地割草,放弃对那些轮回宿命之类的思考。
游戏中不论是对武器还是对辅助道具的描述,都吝啬到了极致,比如超级武器“死亡旋风”的描述是:进化后的斧头,可穿透敌人。而对于角色的介绍,开发者大概是懒得费神去整什么恶魔因为爱上人类少女而改变立场,曾经作为勇者的骷髅多年之后意识觉醒之类的设定,毕竟对于一款不算复杂的割草游戏来说这些东西毫无意义还消耗脑力,于是我们能够看到的角色列表就只剩下了和特性相关的描述。不过要说游戏中最长的文字描述,大概是地图的介绍信息吧...
我甚至相信,如果不是为了减少玩家试错成本而降低门槛的话,开发者会完全抛弃文字表述,仅在技能升级上存在着如“+5%Damage”这种描述。
夜游者评分:8.5/10
《吸血鬼幸存者》是一款带有肉鸽要素的怀旧向像素风割草游戏。它以复古的像素画风,经久不衰的吸血鬼题材,充满魅力的肉鸽机制,爽快简单的割草玩法,让玩家回归游戏最初的快乐。事实证明,即便没有复杂曲折的剧情,没有堪比现实的画面,只要有趣的玩法,依然能够成为一款优秀的游戏。如今得益于国内外各路主播的大力推广,这款游戏的作者已经全职在家疯狂敲代码,更新频率尚可,每次更新都会带来不少新的超武和地图,以及角色,冲这点还是非常值得入手的。
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